「綴りの洞窟」が、最初の試作からどう変わってきたのかを残しておくページです。
実際に遊んでみると、考えていたときには気づかなかったことが出てきます。スマホだとキーボードで戦闘が隠れたり、呪文を発動したあとに入力欄からフォーカスが外れたり。そのたびに、ここはこうしたいと相談しながら直してきました。
旧版もそのまま遊べるようにしました。まず今のゲームを遊びたい方は、紹介ページの最新版へどうぞ。
バージョンを選んで遊ぶ
古い版は、そのときの操作や判定を残しています。現在の遊び方とは違う部分もあります。
第5版:導入から、洞窟のボス戦まで
会話、単体戦2回、複数戦1回、洞窟の奥のカメレオン戦までをつなげました。「万象の辞書」を目指す理由ができて、ひとつの冒険として遊べる形になっています。
カメレオンは、二つの属性を組み合わせた詠唱でバリアを崩す相手。指定された二属性と、その攻撃に有効な語を6つ以上入れる必要があります。指定外の属性を混ぜても、その属性のダメージは通りません。MPは消費するので、いろいろ混ぜれば強いというわけでもありません。
闇の魔法でMPを吸収する仕組みや、最後に魔法の辞書から一語を選ぶ場面も追加しました。導入で話していた主人公の美学を、妖精がどう受け止めるのか。最後の詠唱まで遊んでもらえたらうれしいです。
第4版:入力欄から、戦闘も操作も進める
魔法を使うたびにマウスへ手を伸ばすより、入力欄に向かって唱え続けたい。「語彙を見る」「戻る」なども文字で操作できるようにして、呪文の発動後もすぐ入力を続けられる形にしました。
複数の敵が、それぞれ別の時間で動きます。攻撃に回復や時魔法を混ぜる複合詠唱も、この版で試しています。
第3版:精霊が、唱える言葉を教えてくれる
自由に唱えられるのは楽しいけれど、何もガイドがないとタイピングの練習にはなりにくい。そこで、精霊に詠唱を教えてもらう仕組みを入れました。
基本魔法を文末に置く制限も外し、文章のどこに使ったかを読み取る形へ。まだ覚えていない言葉も、導きに合わせて唱えることで手に入ります。
第2版:単語を選ぶところから、自由に唱える形へ
「なぎ払う」「真紅の」「業火」を一つずつ確定するより、ひと続きの呪文として入力したい。そんな気持ちから、文章の中にある言葉を拾って魔法にする形を試しました。
ひらがな入力にも対応し、語彙帳やMPの仕組みを追加しています。この時点では属性の選択や、最後に置く基本魔法など、今より制限が多く残っています。
第1版:まず、魔法を打って戦ってみる
言葉を組み合わせて詠唱し、時を止めて魔法を撃つ。いちばん最初の、仕組みを確かめるための試作です。
実際にスマホで遊んで、ローマ字入力の大変さや画面の見づらさに気づきました。ここから、入力方法も戦闘の進め方も少しずつ変わっていきました。
これから作り込みたいところ
主人公と妖精の見た目、魔法ごとの演出、集めるのが楽しくなる二つ名や語彙。体験版の仕組みを土台にして、好きな呪文を気持ちよく唱えられるゲームを目指していきます。
| バージョン | 主な追加・修正内容 |
|---|---|
| 第5版:物語付き体験版 | 主人公と妖精の導入会話、単体戦2回・複数戦1回・カメレオン戦を追加。二属性と有効語数を使うバリア、MPを回復する吸魔、最後の特別な詠唱演出、辞書から一語を選ぶ報酬を実装。 |
| 第4版:複合詠唱とキーボード操作 | 魔法発動後も入力欄のフォーカスを維持。「語彙を見る」などの文字による操作、複数の敵が別々に動く戦闘、攻撃・回復・時魔法を組み合わせる複合詠唱に対応。 |
| 第3版:精霊の導き | おすすめの詠唱を表示するガイドを追加。導きに合わせて未習得の語彙を獲得できる仕組みを実装。基本魔法を文章のどこに置いても認識し、属性を自動判定する形に変更。 |
| 第2版:自由詠唱 | 単語を個別に選ぶ形式から、文章をまとめて入力する形式へ変更。ひらがな入力、語彙帳、MP消費を導入。文章に含まれる習得済みの言葉を拾って魔法の効果に反映。 |
| 第1版:最初の試作 | 言葉を選んで詠唱し、時を止めて魔法で戦う基本的な仕組みを作成。タイピングとRPGを組み合わせた遊びを、実際に操作できる形に。 |
